Trucos "mágicos"... tus amigos se quedarán con la boca abierta

He aquí unos cuantos trucos que puedes hacer para quedarte con la gente. Son juegos basados en las matemáticas con los que tus amigos/as, la chica a la que quieres impresionar, el vecino del 5º, etc. se quedarán con la boca abierta y no podrán explicarse el cómo.


Tabla de contenido

  1. 1089... un número mágico
  2. Cara o cruz
  3. Tres en raya: cómo no perder jamás
  4. Adivina el naipe
  5. Ficha de dominó
  6. ¿Cuando has nacido?
  7. El misterio de los lingotes de oro
  8. Cómo ganar al siete-cinco-tres
  9. Cómo vacilar a un amigo de letras que se las dé de controlar las matemáticas
  10. Llegue el primero a 100

1089... un número mágico

¿No estás fuerte en números? No importa: no se necesita ser un fenómeno para impresionar a sus amigos gracias a este simple truco.

En primer lugar, anota la cifra 1089 en un trozo de papel y mételo en un sobre. No permita que nadie vea lo que estás escribiendo.

Sequidamente solicita que alguien escriba cualquier número de tres cifras, con un sola condición: que la primera y la última de la cantidad en cuestión sean diferentes.

Pídele a continuación que invierta el orden de las cifras y reste la menor de la mayor. Si, por ejemplo, se trata del nº 123, tendremos la cantidad 321, cuya sustracción será:

321 - 123 = 198

Ruega que proceda a invertir el nuevo número que, en el ejemplo, es 891.

Solicita la suma del nuevo número y el que resulte de trastocar el orden de sus cifras:

198 + 981 = 1089

No importa el número que se elija: la respuesta será siempre 1089.

El cero ha de contarse asimismo. Ejemplo: 746-647=099, entonces 099 se transforma en 990. La suma de 099+990 da, por supuesto, 1089.

Este ejemplo de "magia" puede adornarse con otros pequeños detalles que no persiguen otro objetivo que intrigar y confundir aún más al auditorio.

Por ejemplo, antes de anotar el número 1089 y encerrarlo en un sobre, pregunta a tu "víctima"cuál es su signo zodiacal o su color favorito, etc., con el fin de sugerirle que todo ello puede tener una notable influencia en el resultado.

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Cara o cruz

Este ingenioso juego te dará automáticamente la fama de que tu vista penetra allá donde la de los demás fracasa. Para ello observarás las siguientes instrucciones:

Primera. Pon sobre la mesa un puñado de monedas y toma nota mental del número de las que sean caras.

Segunda. Házte vendar por un voluntario, al que dirás que vuelva cuantas monedas desee y que pueda incluso volver la misma moneda tantas veces como quiera, con una única condición: ha de decir "vuelvo" cada vez que vuelva una moneda.

Tercera. Cuenta las veces que se han vuelto, a las que sumarás mentalmente el número de caras que contaste al comenzar el juego. Si, por ejemplo, eran 3 las caras y las monedas se volvieron 7 veces, el número resultante será de 10. Retén este número en tu memoria.

Pida al voluntario que tape una moneda con la mano y que le quite la venda.

Cuarta. Explica que tu poder de visión equivale al de los rayos X, y que puedes ver la moneda que oculta la mano. Sin temor alguno a equivocarse, le dirás si es cara o cruz. Todo se reduce a echar una rápida ojeada a las monedas que quedan en la mesa, comprobar el número de caras y hacer un simple cálculo. Si el número retenido en la memoria (10 en nuestro ejemplo) es par, habrá un número par de caras en el grupo total. Si el número es impar, habrá entonces un número impar de caras. Un simple vistazo a las monedas que hay en la mesa revelará si hay un número impar o par de caras, de lo cual se deducirá inmediatamente si la moneda oculta es cara o cruz.

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Tres en raya: cómo no perder jamás

Se trata del conocido juego de las tres en raya. Aunque no existe ninguna fórmula infalible para ganar en este juego, si se sabe cómo responder correctamente a los movimientos de apertura, resultará virtualmente imposible perder.

Pese a que sólo se juega con 9 casillas, hay 15120 combinaciones diferentes para los cinco movimientos del juego. Sin embargo, en la práctica éste se reduce a unas cuantas combinaciones básicas. La única oportunidad de ganar es que nuestro incauto adversario caiga en la trampa que se le tiende.

Supongamos, por ejemplo, que anotas una X en un ángulo y tu adversario pone su O en el ángulo inferior. Si pones tu próxima X en el ángulo opuesto al primero, tu adversario no tiene más opción que poner su O en el centro. Tu próximo movimiento, el del triunfo, consite en colocar la X en el ángulo restante: tu enemigo queda atrapado.

La apertura central puede asimismo conducir al triunfo, a menos que tu adversario ocupe uno de los ángulos. Por el contrario, si pone su O debajo de su X está perdido.

Tácticas de bloqueo:

Si estás en posesión del O, el procedimiento para bloquear cualquiera de los tres movimientos básicos de apertura y forzar así el resultado, es evitar las casillas sombreadas:

A.tif (15292 bytes)

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Adivina el naipe

Numerosos juegos de naipes dependen, bien de la ligereza de la mano de quien los maneja, bien de la forma que se colocan los correspondientes montones. Se describe a continuación un juego de baraja que no tiene nada que ver con engañosas tretas no con la prestidigitación. No obstante, jamás falla por tener un fundamento puramente matemático.

1. Toma 21 cartas del mazo, muéstralas en público y pide a un voluntario que tome nota mental de una de ellas.

2. Vuélvete de espaldas y solicita del voluntario que tome la carta elegida y la muestre al resto de la gente. Pídele que la reponga para proceder seguidamente al barajado de los naipes que, a cara vista, se colocarán en tres hileras de siete.

3. Vuélvete de nuevo y pregunta cuál de las hileras contiene la carta elegida. A continuación tome usted las cartas, asegurándose de no alterar el orden en que fueron colocadas. La clave del truco reside en que la fila que contiene la carta seleccionada ha de ser la segunda que tomes.

4. Distribuye las cartas formando otras tres hileras. Pregunte en cuál de ellas se encuentra la carta en cuestión y vuelve a tomar todas las cartas con la precaución de que la fila especial esté entre las dos restantes.

5. Distribuye de nuevo, por última vez, los naipes formando tres nuevas hileras y pregunte  cuál es la fila en que se halla su carta elegida.

6. La cuarta carta de la fila por él señalada es la que se seleccionó al comenzar el juego. Con todo, y para aumentar el misterio, tome nota mental de la misma y pídale a su colaborador que baraje todas las cartas por última vez antes de devolvértelas

Todo lo que te resta por hacer es barajar de nuevo el mazo y entresacar del mismo el naipe correspondiente, y observar la cara que pone el otro.

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Ficha de dominó

Se pide a un amigo/a que piense una ficha de dominó. Para evitar trampas es preferible emplear el sistema de tomar una de las fichas del total del dominó o escribirlo en un papel.

Con la ficha en su poder, desconocida por ti, tu amigo efectúa las operaciones que tú le vas a dictar:

Vamos a suponer que la ficha es 6:1. Doblar el primer cuadro de la ficha pensada. (6*2=12)

Agregar al resultado un número cualquiera que das tú y que puedes variar cada vez. (Por ejemplo: 4, entonces 12+4=16)

Multiplicar por 5 el resultado. (16*5=80)

Al producto añadirle el segundo cuadro de la ficha pensada. (80+1=81)

Decir en voz alta el resultado final.

Entonces podrás "adivinar" los puntos que contienen los cuadros de la ficha pensada sin tener que hacer más preguntas. No hay más que restar cinco veces el número cualquiera agregado. La diferencia dará un número de dos cifras: la primera representa el primer cuadro, la segunda, el segundo. (81-4-4-4-4-4=61, es decir, 6 y 1).

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¿Cuando has nacido?

Serás capaz de adivinarlo con sólo que el amigo que se preste al juego realice las sencillas operaciones siguientes:

  1. Escribir el número que corresponde al mes de su nacimiento.
  2. Multiplicarlo por 2.
  3. Sumar 5 al resultado.
  4. Multiplicar nuevamente por 50.
  5. Sumar al resultado obtenido los años que tiene en la actualidad.

Sabido este último resultado, adivinas el año y el mes en que nació tu amigo. Debes restar al resultado 250. Del resto logrado, los números de la derecha indican la edad y los de la izquierda el mes de nacimiento.

Ejemplo: si tu amigo nació en mayo de 1971 (tendrá actualmente, en 1997, 26 años), los pasos son:

  1. 5
  2. 5*2=10
  3. 10+5=15
  4. 15*50=750
  5. 750+26=776
  6. 776-250=526

Se tiene que nació el mes nº 5 (mayo) y que tiene 26 años, con lo que será fácil calcular el año en que nació.

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El misterio de los lingotes de oro

En los días pretéritos en que las caravanas de camellos hacían las rutas comerciales de Arabia, Persia y demás países orientales, un opulento comerciante de Bagdag cargaba sus camellos una vez al año con sacos de oro para transportarlos a Samarcanda, donde practicaba el comercio de especias y sedas.

En uno de esos años formó una caravana de 10 camellos, cada uno con su correspondiente guía. Cada uno de los animales transportaba un saco, cuyo contenido era de 10 lingotes de oro. Cada uno de estos lingotes pesaba 10 libras, por lo cual cada camello cargaba 100 libras de oro al emprender el viaje.

Sin embargo, al llegar a su destino ¡los cargamentos respectivos no pesaban lo mismo! Un desvergonzado guía había encontrado la manera de embolsarse exactamente una libra de oro de cada uno de los lingotes contenidos en el saco de su camello, pero en forma tal que la falta resultaba inadvertida. El ladrón se enriquecía con 10 libras de oro, en tanto que su cargamento pesaba 10 libras menos.

El comerciante, convencido de haber sido engañado, no sabía, en cambio, cómo descubrir al ladrón. Lleno de desesperación acudió a un hombre de gran sabiduría, quien le aconsejó preparar una gran balanza con sus correspondientes pesas. "Así -le dijo- te enseñaré cómo atrapar al ladrón con un solo pesaje."

¿Qué es lo que le dijo al comerciante?

Piénsa la respuesta, cuando te hartes puedes comprobarla presionando aquí.

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Cómo ganar al siete-cinco-tres

El juego del "siete-cinco-tres", tan simple como engañoso, requiere dos participantes. Tres hileras de fósforos (por ejemplo) es cuanto hace falta para el desarrollo del mismo. Los jugadores se turnan para retirar los fósforos y el ganador será aquel que obliga a su adversario a retirar el último que quede en la última hilera.

Distribuye 15 fósforos en tres hileras de este modo:

| | | | | | |

| | | | |

  | | |

Sólo existe una regla: en cada turno pueden retirarse tantos fósforos como se desee, a condición, sin embargo, de que todos ellos se tomen de la misma hilera.

Hay un procedimiento de jugar al "siete-cinco-tres" con el que siempre se gana. No obstante, prueba a jugar varias veces con el único fin de pasar un buen rato: el incentivo es mayor cuando no se conoce el secreto.

Para conocer la fórmula ganadora presiona aquí.

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¿Matemática o ficción?

Si uno de tus amigos/as cree saber un poco de matemáticas, puedes sumirlo en un estado de auténtica desesperación al demostrarle que 2=1. Veamos:

  • Convengamos en que x = y.
  • En que x - y = 0.
  • Y en que 2x - 2y = 0.
  • Por tanto, se cumple que x - y = 2x - 2y

Como todo matemático convendrá, otro modo de anotar 2x - 2y es 2(x - y). Y asimismo, otra forma de anotar x - y es 1(x-y). De donde: 1(x - y) = 2(x - y).

Si se divide cada uno de los miembros de la ecuación por (x - y), se tendrá que...

2=1

¿Has dado ya con la trampa? Simplemente, al dividir por (x - y) estamos cometiendo un error, pues estamos dividiendo por 0, lo cual es una operación no válida.

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Llegue el primero a 100

He aquí un juego fácil de aprender y en el cual, una vez que se conoce su fórmula, resulta casi imposible perder. Se necesita el concurso de dos participantes, y el fin perseguido es alcanzar el primero el número 100, partiendo de 0. Ambos proceden por riguroso turno, y ninguno puede dar un número que exceda en más de 10 unidades al dado por el adversario la vez anterior.

Para ganar, has de llegar el primero a la cifra 89. A continuación, tu adversario habrá de escoger un número comprendido entre 90 y 99, con lo tú ya cual alcanzas el 100.

¿Cómo se garantiza ser el primero en alcanzar el número 89? El procedimiento es muy sencillo: se comienza por el 1 y se va añadiendo la proporción 11 a cada una de las sumas resultantes. Es decir:

1+11=12; 12+11=23; 23+11=34; 34+11=45; 45+11=56; 56+11=67; 67+11=78; 78+11=89; 89+11=100.

En todo caso, si el adversario carece de experiencia es preferible no abusar demasiado del orden arriba citado y elegir números al azar hasta que se alcanze el 67, 78 e incluso el 89, momento en el que, sin ningún género de dudas, el juego se habrá decidido a tu favor.

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¿Conoces tú trucos de este tipo o sitios donde encontrarlos? Si no te importa, házmelo llegar, por favor: