Beaucoup de rumeurs ont courru sur ce qui est sans conteste le plus grand événement du monde du jeu de rôles de l'an 2000. Le but de cette page est de synthétiser les informations disponibles sur le sujet, et de présenter clairement et simplement les changements prévus.
Cela pourra paraître surprenant, mais je déteste Donjons et Dragons. J'ai une sainte horreur des classes de personnages, de ces points de vie qui montent de manière anarchique, et surtout de ce système de jeu incohérent et ridicule, où chaque action demande une règle particulière.
Alors, me direz-vous, pourquoi m'emmerder à écrire tout cela ??? C'est tout simple : j'adore le travail qu'a réalisé l'équipe de développement de D&D3.
D&D nait de l'esprit de Gary Gygax en 1973. Ce jeu a pour but de simuler les aventures de groupes d'aventuriers qui explorent des souterrains (baptisés "Donjons"). Les règles sont empruntées au Wargame avec figurines fantastiques, où les héros sont des figurines spéciales, représentant un seul individu là où les autres figurines sont équivalentes à 20
individus en moyenne.
Le jeu a du succès, et rapidement les joueurs en veulent plus, car la règle est par trop lacunaire et mal rédigée. En 1978 naît Advanced Dungeons & Dragons,
en 3 livres : le Monster Manual, le Player's Handbook et le Dungeon Master Guide. Donjons et Dragons se développe en parallèle comme une gamme d'initiation destinée aux nouveaux joueurs. Il aura plusieurs éditions successives jusqu'en 1989, où le jeu sera abandonné. Bien que faisant figure de précurseur, D&D aura été profondémment remanié à l'occasion de la publication de la fameuse édition en 5 coffret rouges, bleu, vert, noir et doré qui fut pour beaucoup l'occasion de s'initier au jeux de rôles.
Dans les années 80 naît DragonLance, qui présente AD&D sous un jour nouveau, plus orienté "rôle" que "jeu". Cette gamme sera la première d'une longue lignée d'univers différents créés autour du jeu, mais s'éloignant par divers aspects de l'ambiance classique de D&D. On citera Dark Sun, Ravenloft, Planescape, par exemple.
En 1986, Gary Gygax est licencié de TSR (société éditrice de AD&D). Le monde de Greyhawk, qui est sa création, est mis au placard au profit des Royaumes Oubliés, un univers d'un classicisme ébouriffant, intégrant de manière assez élégante tous les concepts du jeu.
1989 voit l'arrivée de la Seconde Edition d'AD&D. Celle-ci est plus une remise en forme d'AD&D qu'une véritable nouvelle édition du jeu. Clarification et "politiquement correct" sont au rendez-vous : on expurge le jeu des tables les moins utilisées, et l'on écarte Assassins, demi-Orques et autres personnages "mauvais" sont écartés. Pour éviter les foudres des ligues anti-D&D, les démons et diables sont eux aussi écartés.
Trop de gammes, trop peu de suppléments inutiles coulent TSR qui est racheté en 1997 par Wizards of the Coast, éditeurs de Magic : l'Assemblée. La politique est désormais de laisser mourir les gammes non-lucratives (ce qui n'est pas forcément une bonne idée...) et de rajeunir le jeu.
La troisième édition est en marche...


L'un des objectifs des développeurs de D&D3 était de créer un jeu qui, tout en fournissant un système de jeu rénové et amélioré, restait dans la continuité de D&D et AD&D. Ils ont donc établi une liste des éléments fondamentaux de Donjons et Dragons, qu'ils ont gardés.
Au final, un aventurier est toujours défini comme appartenant à une classe de personnage, qui défini sa classe sociale et ses aptitudes magiques et martiales. Au fur et à mesure qu'il acquiert de l'expérience, il gagne des niveaux d'expérience, qui vont augmenter ses points de vie et ses capacités. Il sera décrit moralement par son "Alignement", qui définit s'il est bon, mauvais, loyal ou chaotique.
Plusieurs races sont accessibles à quiconque voudra incarner un Elfe, un Nain, etc...
Euh... Tout le reste. Jugez plutôt :
Toujours au nombre de 6, elles ont vu leurs rôles respectifs réévalués de manière à ce qu'aucune ne soit moins importante que l'autre. Ensuite, la table des bonus accordés par des caractéristiques exceptionnelles est désormais la même pour toutes. Plus de force exceptionnelle pour les guerriers, donc. Enfin les magiciens sont logés à la même enseigne que les clercs, et ont le droit de lancer plus de sorts s'ils sont plus intelligents que la moyenne.
Le tirage se fait avec la "méthode IV" : un jet de 4d6 dont on garde les 3 meilleurs résultats.
Toutes les races ont accès à toutes les classes, sans restriction de niveau. Un Elfe Paladin 25° ou un Nain Sorcier
18° sont possibles, libre au MJ de limiter les combinaisons qu'il n'aime pas.
Tous les personnages commencent en n'appartenant qu'à une seule classe. Au prochain passage de niveau, le joueur peut décider d'acquérir un niveau dans une nouvelle classe, "gelant" ainsi sa précédant classe. Un personnage de niveau 8 pourra ainsi être tri classé Guerrier 4°/Voleur 3°/Magicien1°.
Les Feats sont des abilités spéciales développées par le personnage dans le but de le personnaliser. Peu d'informations ont filtré, mais cette règle est sans doute l'un des plus gros changements intervenus dans D&D3.
Les Feats seront la spécialité des guerriers, qui gagneront des feats orientés vers le combat en plus de ceux donnés aux autres personnages.

Tous les jets se font avec 1d20, auquel on ajoute des bonus dus aux caractéristiques et à l'expérience du personnage. Le jet final doit être supérieur à une difficulté définie par le MD.
Le nouveau sys
tème de compétence n'a plus rien à voir avec l'ancien. Les personnages développent des rangs dans des compétences comme "observation", "discrétion", "Histoire", etc... Le nombre de rangs gagnés dépend de l'intelligence et de la classe du personnage, les voleurs étant très généreusement dotés en ce qui concerne les rangs de compétence.
Un nouveau système d'initiative vient accélérer le jeu.
Contrairement aux compétences, les bonus
de combat seront imposés par la classe. Si un personnage peut faire plus d'une attaque par round, son bonus sera différent de celui de la premiuère attaque. Le bonus de combat d'un personnage multi-classé est égal à la somme des bonus des différentes classes dans lesquelles il a des niveaux.
La classe d'armure est comptée de 10 à 30 au lieu de 10 à -10, et représente le seuil à atteindre pour toucher l'adversaire.
Seules 3 catégories subsistent :
Comme pour le combat, les bonus sont fixés par la/les classes de personnage. La difficulté du jet de résistance dépendra de la source de l'attaque (il sera plus dur de résister à un sort de niveau 9 qu'a un sort de niveau 1...).
Peu de changements. Les listes de sorts sont désormais fondues en une seule, commune à toutes les classes, prêtres, magiciens et illusionnistes confondus. Les sorts de niveau 0 reviennent, utilisables par tous semble-tè-il, magiciens ou non.
Les Sorciers sont une nouvelle classe, qui n'ont pas besoin de mémoriser les sorts qu'ils vont lancer, et choisissent au moment voulu le sort qu'ils lanceront.
Les monstres ont des caractéristiques ! Il sera ainsi possible de rencontrer un Orque avec une Force de 18, un Troll avec une constitution de 5, etc...
Les scores de compétence des monstres seront indiqués, ainsi que leurs capacités de combat, de la même manière que pour les personnages humains. Les dés de vie n'indiqueront plus les capacités de combat de la créature, mais uniquement ses points de vie.
tant que PJChaque monstre sera décrit avec son "niveau équivalent". Un Minotaure guerrier niveau 1 sera considéré comme étant de niveau 6 du point de vue de l'expérience.
Si tout ceci ne vous suffit pas, je ne peux que vous conseiller l'adresse suivante :
Vous y trouverez tout ce que vous souhaitez, avec des infos presque quotidiennes sur le développement du jeu.
Accessoirement, le site officiel de Wizards of the Coast est assez intéressant (www.wizards.com/dnd/welcomex.asp).
Toutes les illustrations sont © Wizards of the Coast.