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Introduction
Allez, c'est parti ! Je vais écrire un système de jeu de roles !!! Bon, c'est une noble tache, encore faut-il que le résultat soit à la hauteur de mes espérances - et surtout des tiennes, cher ami internaute ! J'ai voulu faire un système simple, et basé sur des mécanismes éprouvés, et qui puisse à la fois séduire le débutant et le vétéran roliste.
Base du système de jeu :
Tout d'abord, tout se joue avec 2 dés normaux, à 6 faces. La règle de base du jeu est la suivante :
1) Deux situations peuvent se présenter : -Le joueur déclare qu'il va tenter de faire une action, -Un évènement arrive qui peut avoir des conséquences facheuses. Ces 2 situations ont comme résultat le tirage d'un tirage de réussite.
2) Le meneur de jeu décide de la caractéristique et de la compétence appropriées à la situation. Il peut aussi évaluer la difficulté de l'action en choisissant un chiffre allant de +5 (si l'action est vraiment très facile) à -5 (action très difficile).
3) Le meneur de jeu décide qui, du joueur concerné ou de lui va faire le jet de dé. -Si les conséquences de l'action sont évidentes (le personnage saute par dessus un précipice, grimpe à un arbre, combat, etc...) c'est le joueur qui lancera les dés. -Si les conséquences ne sont pas évidentes, ou que le maitre de jeu tient à ce que le joueur ne sache pas s'il a réussi (le personnage passe à coté d'un indice qu'il peut voir sur un jet réussi, le personnage tente de séduire une jeune femme, etc...) c'est le maitre de jeu qui lancera les dés.
4) Les dés sont lancés par la personne désignée en 3). -Si le résultat est inférieur ou égal à la somme caractéristique+compétence déterminée en2), l'action est réussie. Allez en 5) -Sinon, l'action échoue. Allez en 6).
5) La Marge de Réussite est calculée. Elle est égale à la différence entre le jet des 2 dés et la somme caractéristique +compétence. Plus elle est haute, et mieux l'action réussit : -Une marge de 0 ou 1 correspond à un succès faible, médiocre -Une marge de 2 à 4 correspond à une bonne réussite. -Une marge de 5 ou plus est très bonne. Le maitre de jeu peut maintenant déterminer les conséquences de l'action suivant la marge de réussite.
6) La Marge d'Echec est calculée. Comme en 5), elle est égale à la différence entre le jet des 2 dés et la somme caractéristique +compétence. -Une marge d'échec de 1 à 3 est un simple échec (le personnage glisse en grimpant et n'arrive pas à continuer sa progression). -Une marge d'échec de 4 ou 5 est un échec grave (le personnage tombe). -Une marge d'échec de 6 ou plus est un échec critique (le personnage tombe et se cogne la tete contre une branche)
Bon, les vieux routards me diront que c'est un système bateau, mais je m'en fous. Moi il me plait bien, et justement, s'il est simple c'est bien.
Double 1 et double 6
Sur un 2 (double 1, la marge de réussite est augmentée de 1d6). Un 12 (double 6) est toujours un echec, quel que soit les scores de compétence et de caractéristiques du personnage.
Les règles détaillées sont proposées ci-dessous : |
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